Alicia en el país de los algoritmos: lectura, literatura y videojuegos en las aulas

Ernesto Pablo Molina Ahumada

Resumen


Este trabajo propone una reflexión y algunas herramientas conceptuales para abordar videojuegos en el aula, no sólo como texto de lectura sino también como territorio disponible para expandir la clase de literatura. Partimos de la hipótesis de que lejos de ser un simple producto comercial o infantil, el videojuego representa actualmente un texto complejo y a la vez cotidiano, con una elevada capacidad para aglutinar otros lenguajes artísticos y culturales, y con un enorme potencial para generar significados gracias a su condición interactiva y su poder de inmersión. Nuestro recorrido por un conjunto de ejemplos pretende mostrar qué aspectos resulta interesante destacar y a partir de qué recursos conceptuales pueden ser trabajados en el aula, poniendo de manifiesto la capacidad del videojuego para suscitar emociones, generar márgenes de responsabilidad y empatía entre quien juega y personajes del juego, así como brindar marcos de experiencia de mundo y de experimentación con la responsabilidad en entornos digitales controlados. El artículo concluye subrayando la necesidad de análisis críticos por parte de los formadores para reconocer qué modelos de mundo, perspectivas ideológicas y formas de persuasión y empatía buscan ser comunicadas mediante estos textos digitales y que desafíos plantean para la tarea docente.

Citas


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